Elzo Brito dos Santos Filho
- Palavras-chave
- EAD, jogos, softwares
Introdução
A inclusão digital tornou-se praticamente uma obrigação no mundo globalizado em que vivemos, seja para trabalhar ou para o lazer, o computador virou uma ferramenta indispensável, pensando nisso a prefeitura da cidade de São Paulo tenta incluir digitalmente a população que ainda não teve contato com o computador por meio do programa Telecentros, porém a falta de ferramentas faz com que este trabalho acabe sendo complicado. O intuito deste trabalho é de auxiliar no processo de inclusão digital dos usuários dos Telecentros da cidade de São Paulo utilizando o sofware ABCDigital.
Inclusão Digital
O Plano de Inclusão Digital
O Plano de Inclusão Digital da Prefeitura de São Paulo tem como principais objetivos consolidar-se como a porta de entrada das comunidades à rede mundial de computadores e aos serviços e informações prestados aos cidadãos por Prefeituras, Estados e União, além de, incluir as pessoas das regiões de maior exclusão, na luta pelos seus direitos e no exercício de seus saberes coletivos, na busca de suas necessidades e no desenvolvimento de habilidades e competências necessárias ao cotidiano em constante transformação.
Quando foi criada em janeiro de 2001 a Coordenadoria do Portal e Inclusão Digital encontrou as áreas de exclusão social e econômica da cidade fora da rede, com milhões de excluídos digitais.
Cidade Tiradentes: o projeto piloto
A equipe da Coordenadoria do Portal e Inclusão Digital chegou à Cidade Tiradentes e reuniu o governo local (representação do governo municipal e organizações da sociedade civil que atuam na região) para explicar o projeto Telecentros.
Na região havia um conjunto habitacional bastante deteriorado, com sua área comercial quase totalmente abandonada. Sem verba orçamentária, juntando parceiros e vontade política, o telecentro foi implantado em um desses prédios, que depois teve sua área ampliada, sendo inaugurado no dia 18 de junho de 2001.
Construindo uma experiência de sucesso na Cidade Tiradentes, o Plano de Inclusão Digital foi aprimorado. Escolhendo os locais com base no Índice de Desenvolvimento Humano (IDH), foram implantadas novas unidades nas áreas de maior exclusão social da cidade.
O projeto foi iniciado ocupando espaços públicos que pertenciam à municipalidade, prédios que foram reformados, revitalizados e usados para esta nova atividade e depois foram firmados convênios com entidades de sociedade civil para que estes espaços abrigassem telecentros.
Como funciona
Os Telecentros são instalados em áreas de exclusão social da cidade, notadamente na periferia, de acordo com o Índice de Desenvolvimento Humano (IDH) do município (segundo dados do Mapa da Exclusão/Inclusão Social, elaborado em 2000 pela PUC/SP, Instituto Pólis e Inpe). Atualmente, são mais de 100 unidades em funcionamento que aproximadamente 500 mil pessoas monitoradas por orientadores especialmente treinados para cumprir as definições do Plano de Inclusão Digital.
São cerca de 20 computadores em cada Telecentro que funcionam com 75% deles dedicados à formação da população, ministrando cursos e oficinas de informática e os outros 25% reservados para o uso livre dos cidadãos.
Jogos
Jogar é uma das manifestações mais antigas da humanidade, se não a mais antiga, o ser humano joga por diversos motivos seja por celebração, por passatempo, por aproveitamento de laços comunitários por razões pedagógicas, por competir, o pesquisador alemão Schiller¹ afirmou que o ser humano quando brinca é plenamente humano. O jogo tem um papel importantíssimo no desenvolvimento de uma criança, a criança pode aprender de várias formas usando jogos e é jogando que o indivíduo constrói valores e explora suas capacidades mentais e corporais interagindo com outros jogadores. A utilização de jogos eletrônicos pode ser útil para acrescentar no desenvolvimento dessas crianças.
Com a popularização dos computadores nas escolas, é cada vez maior a necessidade de softwares educacionais nas instituições de ensino, aumentando assim a demanda e a necessidade de renovar o estoque.
Este projeto tem como objetivo incentivar o desenvolvimento de jogos educativos para serem usados como instrumentos no processo de ensino- aprendizagem na educação a distancia.
jogos como instrumento de aprendizagem
Segundo John Neumann, criador de Vila e Santander (2003), o jogo é definido como qualquer “interação entre jogadores dentro de um conjunto definido de regras”, Sendo assim, o jogo pode reunir duas ou mais pessoas em um só ambiente interagindo com o computador, um vídeo game, ou qualquer outro objeto.
Um jogo pode ter um caráter competitivo ou cooperativo, um jogo competitivo tem como foco a realização de objetivos individuais, por uma pessoa ou um grupo (competição entre grupos), nos jogos cooperativos o objetivo do grupo sobre-sai aos interesses individuais, sendo assim os jogadores trabalham para um objetivo coletivo.
Independente do tipo de jogo, ele pode ser usado de diferentes formas conforme destaca Botelho (2004):
”[...] para treinamento de habilidade operacionais, conscientização e esforço motivacional, desenvolvimento de insight e percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e até mesmo avaliação da aprendizagem.”
Jogos podem se tornar ferramentas muito eficientes na aprendizagem, pois ao mesmo tempo que eles divertem eles motivam, facilitando assim a aprendizagem de conceitos, Um jogo também pode desenvolver capacidades cognitivas do cérebro, facilitando assim o desenvolvimento habilidades como por exemplo a obervação, identificação, comparação, classificação, além de desenvolver a criatividade.
Antunes (2000) recomenda que: “Em síntese, jamais pense em usar jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos”, ainda segundo Antunes: “Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de um outro de caráter apenas lúdico é que os jogos ou brinquedos pedagógicos são desenvolvidos com a intenção explicita de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento e principalmente despertar o desenvolvimento de habilidades.”
Claro que o prazer e o aspecto lúdico devem estar presentes em um jogo educativo, pois se o jogo não tiver um caráter lúdico, não conseguira agradar e ao invés de ajudar pode atrapalhar o processo de aprendizagem.
Jogos Educativos
Um jogo educativo tem as mesmas características e propriedades de um jogo comum, com um intuito de divertir, mas também educar o jogador, ao se pensar no desenvolvimento de um jogo educativo deve-se levar em conta o seu público alvo, qual a faixa etária que se pretende atingir com o jogo, este capitulo demonstra de uma maneira prática como desenvolver um jogo educativo voltado para crianças de 5 a 10 anos com necessidades especiais ou não e como explorar o as capacidades de noção de espaço, de tempo e de velocidade.
Metodologia
O ABCDigital foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação Java em sua versão 5 com a OpenJDK que é um conjunto de bibliotecas livres para a programação em Java, por ser uma linguagem portável e multiplataforma, o Java cria um documento chamado bytecode quando compila o código-fonte do programa para que Segundo Kathy e Bert no livro use a cabeça Java “qualquer dispositivo capaz de executar Java consiga Interpretar/Converter esse arquivo em algo que possa processar, assim o bytecode compilado é independente de plataforma”. O desenvolvimento se deu levando em consideração as maiores dificuldades dos alunos, a movimentação do cursor, a quantidade de cliques com o mouse para efetuar uma ação e a localização das letras no teclado.
Primeiros passos
O primeiro passo foi desenvolver uma interface simples e bem intuitiva como ilustra a Figura 1, para que os alunos não tivessem problemas de localização na tela do computador, então foi criada levando como base a figura 1 a interface básica do jogo
Figura 2.

Figura 1 – Ilustração de como seria a interface do jogo

Figura 2 – Interface do jogo baseada na ilustração da Figura 1
O jogo foi criado utilizando como base uma Matriz de blocos de 5×6, com isso foi pensado diversas atividades, a primeira a de movimentação do cursor, pois é a que os alunos que nunca usaram um computador tem mais dificuldade.
Mouse
O mouse é, provavelmente a peça de hardware do PC que mais utilizamos. Seu inventor, Douglas Engelbart, apresentou-o pela primeira vez em 1968 como "XY Position Indicator For A Display System". Era uma caixinha de madeira e tinha apenas um botão. O invento de Engelbart ficou sem muita utilização devido a falta de necessidade de tal dispositivo. Afinal a maioria dos computadores utilizavam apenas textos sem cursores na tela.
O ABCDigital foi desenvolvido para auxiliar a aprendizagem do mouse e do teclado primeiramente foi desenvolvido o modulo de movimentação do mouse.
Movimentação do cursor
No modulo de movimentação do cursor tem como objetivo auxiliar a aprendizagem de movimentação do mouse, pois normalmente quem está começando a utilizar o computador tem dificuldades na movimentação do cursor na tela. Para isso foram desenvolvidos 9 fases, no qual o aluno tem que realizar diversos movimentos para passar de fase em fase. A Figura 3 ilustra o modulo de movimentação.

Figura 3 – Fase de movimentação do cursor.
Na fase de movimentação, o aluno tem que arrastar o cursor do mouse até o quadrado vermelho ao fazer isso o quadrado vermelho muda de posição fazendo o com que o aluno sempre tenha que arrastar o mouse para um local determinado. Em cada fase existe uma dificuldade diferente, assim o aluno vai evoluindo, caso ao terminar o exercício o aluno ainda não tenha alcançado o resultado desejado pode-se refazer a lição.
Cliques no mouse
Muitas vezes que precisamos abrir uma pasta ou mesmo executar uma ação precisamos dar uma sequencia de cliques com o mouse, com isso foi desenvolvido um modulo para cada quantidade de cliques como ilustra a figura 4. Os módulos de cliques utilizam as mesmas fases usadas no modulo de movimentação do cursor, porém ao invés de apenas arrastar o cursos para o quadrado vermelho o aluno ainda precisa clicar determinadas vezes com o mouse para que o quadrado mude de lugar, fazendo assim que ele seja forçado a aprender a clicar com o mouse para passar de fase.
Figura 4 – Ilustração da quantidade de cliques
Segundo Passo
O segundo passo foi a criação de um modulo que fosse capaz de auxiliar o aluno a treinar o teclado, para tanto foi utilizado duas abordagens; A localização das teclas no teclado e a utilização do teclado para jogar um jogo onde as letras vão caindo e o aluno tem que pressionar a tecla indicada antes que a mesma “caia”.
Teclado
A origem dos teclados de hoje em dia veio da invenção da máquina de escrever criada por Christopher Latham Sholes em setembro de 1867. O teclado é a principal entrada de dados no computador e é imprescindível saber utilizar-ló corretamente.
O modulo de digitação foi desenvolvido levando em conta que ao utilizar o computador pela primeira vez não se tem ideia de onde as letras estão posicionadas no teclado, salvo é claro as pessoas que fizeram algum curso de datilografia. Primeiramente foi pensado apenas em criar um ambiente onde o aluno procurasse no teclado a letra representada na tela como ilustra a figura 5.

figura 5 – ilustração do exercício de digitação
No módulo de digitação o aluno deverá procurar a letra indicada pelo quadrado vermelho e pressionar a mesma no teclado fazendo assim a letra desaparecer e aparecer outra letra para ele digitar, como na figura 5 onde o aluno deve digitar a letra W.
Inicialmente foi apensado apenas em fazer a fase onde o aluno procuraria a letra indicada na tela e pressionasse, porém viu-se a necessidade de criar um método mais atrativo e que incentivasse a competição entre os alunos como indica a figura 6, então foi criado um jogo onde o aluno deveria digitar a letra indicada na tela antes que a mesma “cai-se”, caso o aluno conseguisse pressionar a tecla antes que a letra alcançasse a parte inferior da tela ele acumularia pontos para gerar assim uma competição de quem consegue mais pontos no jogo, da mesma forma que caso a letra alcance a parte inferior da tela o aluno perde ponto.

Figura 6 – jogo onde o aluno deve pressionar as rapidamente as teclas
Considerações finais
O ABCDigital foi utilizado no curso de introdução à informática nos telecentros Jardim Santo André, São Mateus e CEU Sapopemba, foi notado um interesse maior dos alunos e uma absorção maior do conteúdo do que nos cursos que não foi utilizado, pretende-se também melhorar o Jogo adicionando mais funcionalidades para trabalhar outros conceitos por exemplo o “clica segura e arrasta”, para tentar auxiliar mais ainda os cursos de introdução à informática e com isso o processo de inclusão digital.
Bibliografia
SIERRA, Kathy, BERT Bates. Use a cabeça Java segunda edição, editora O’really Alta books Rio de janeiro 2009.
HULZINGA, Johan. Homo ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2005.
O Plano de Inclusão Digital, disponível em:
http://www.prefeitura.sp.gov.br, acesso em 20 out 2011